42 στα 100 άτομα παίζουν παιχνίδια για κινητά τουλάχιστον μία φορά την ημέρα

Συγκεντρώθηκε από την “Mobile Games and Social Media Platforms: Advertising Preferences Survey 2021” που διενήργησε η AdColony, η οποία είναι από τις μεγαλύτερες πλατφόρμες διαφημίσεων για κινητά στον κόσμο με 1,5 δισεκατομμύριο πρόσβαση χρήστη από ανταποκριτή AA, στην Ευρώπη, τη Μέση Ανατολή και την Αφρική (EMEA) με 250 συμμετέχοντες. Σύμφωνα με τα δεδομένα, τα παιχνίδια για κινητά καθίστανται ολοένα και περισσότερο στη ζωή των χρηστών smartphone καθημερινά.

Ενώ το 88 τοις εκατό των συμμετεχόντων στην περιοχή του EMEA δήλωσε ότι παίζουν παιχνίδια για κινητά, το 42% δήλωσε ότι παίζουν παιχνίδια για κινητά μία φορά την ημέρα, υποδεικνύοντας ότι τα παιχνίδια για κινητά έχουν γίνει μέρος της καθημερινής ζωής.

Ο χρόνος που αφιερώνουν οι χρήστες smartphone σε παιχνίδια για κινητά, ο οποίος είναι ο μεγαλύτερος σωτήρας του ελεύθερου χρόνου τους, ανεξάρτητα από την τοποθεσία, αυξάνεται μέρα με τη μέρα. Το 67% των ερωτηθέντων στην περιοχή του EMEA δηλώνουν ότι παίζουν παιχνίδια για κινητά για περισσότερες από 3 ώρες την εβδομάδα.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΙ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΣΥΜΜΟΡΦΘΟΝΤΑΙ ΜΕ ΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜ

Το γεγονός ότι το 56% των ερωτηθέντων δήλωσε ότι τα παιχνίδια για κινητά θα μπορούσαν να γίνουν νέες “πλατφόρμες κοινωνικών μέσων” στο εγγύς μέλλον και το δίκτυο επικοινωνίας στο οικοσύστημα παιχνιδιών για κινητά αναπτύσσεται μέρα με τη μέρα, αποδεικνύοντας ότι τα κινητά παιχνίδια διαθέτουν υποδομή που μπορεί να αντικαταστήσει τα κοινωνικά πλατφόρμες μέσων.

Νέος τύπος Κορωνοϊός Σύμφωνα με την έκθεση, η οποία ανέφερε ότι τα παιχνίδια για κινητά έγιναν αργά νέες πλατφόρμες κοινωνικών μέσων με την επιδημία, με την αύξηση της χρήσης κινητής τηλεφωνίας, η ανάγκη των διαφημιζόμενων να προσαρμοστούν στη σχετική πλατφόρμα για να αναδείξουν τις επωνυμίες τους ενώ εκτελούσαν μια καμπάνια σε διαφορετικές πλατφόρμες στο προσκήνιο.

8 στα 10 άτομα αισθάνονται χαρούμενα που παίζουν το παιχνίδι

Το γεγονός ότι το 83 τοις εκατό των ερωτηθέντων δήλωσε ότι έχουν καλή διάθεση παίζοντας παιχνίδια για κινητά και 47 τοις εκατό παίζουν παιχνίδια για κινητά για να κάνουν τον ελεύθερο χρόνο τους διασκεδαστικό, καθιστώντας τα κινητά παιχνίδια απαραίτητα για μάρκες που θέλουν να προσεγγίσουν το κοινό-στόχο τους με χαρούμενη και ευχάριστη εμπειρία στιγμές.

Η αύξηση των ποσοστών ανάκλησης επωνυμίας χάρη στις διαφημίσεις για κινητά είναι ανεκτίμητη. Ενώ το 71% των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι θυμούνται το προϊόν ή την επωνυμία που αντιμετώπισαν σε διαφημίσεις που ξεκίνησαν από τον χρήστη, το 72% δήλωσε ότι ήταν πιο δεκτικοί σε τέτοιες διαφημίσεις.

67 τοις εκατό των συμμετεχόντων δήλωσαν ότι προτιμούν να συναντούν διαφημίσεις σε παιχνίδια για κινητά σε σύγκριση με άλλες κοινωνικές πλατφόρμες και μια αύξηση στην τάση αγοράς τους παρατηρείται μετά τις διαφημίσεις που συναντούν σε παιχνίδια για κινητά.

Το 36% των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι οι διαφημίσεις σε παιχνίδια για κινητά τους οδήγησαν να κάνουν αγορές περισσότερο από διαφημίσεις σε άλλες πλατφόρμες, ενώ το 66% δήλωσε ότι αγόρασε ένα προϊόν ή μια υπηρεσία απευθείας από μια διαφήμιση για κινητά.

ΜΟΝΟ ΝΕΟΙ ΑΤΟΜΑ ΔΕΝ ΠΑΙΧΝΙΖΟΝΤΑΙ

Όπως πιστεύεται, μόνο οι νέοι δεν παίζουν παιχνίδια για κινητά. Η Τουρκία λέει ότι το 79 τοις εκατό των ενηλίκων παίζουν κινητά

Το 81,7% αυτών των ενηλίκων είναι γυναίκες και το 76,5% είναι άνδρες. Τα τρέχοντα δεδομένα δείχνουν ότι παίζουν επίσης παιχνίδια για κινητά τουλάχιστον μία συσκευή με 84% όλων των χρηστών του Διαδικτύου στην Τουρκία.

Όπως σε κάθε πεδίο, οι προτιμήσεις διαφέρουν μεταξύ των τύπων παιχνιδιών για κινητά. φορητός παίκτης στο αγαπημένο είδος παιχνιδιού δράσης της Τουρκίας με 49,2 τοις εκατό-ενώ τα παιχνίδια περιπέτειας, αγωνιστικά παιχνίδια, παζλ ακολούθησαν με 46,2 τοις εκατό και 45,7 τοις εκατό.

Όταν εξετάζουμε τα προσωπικά ενδιαφέροντα των φορητών συσκευών αναπαραγωγής, οι ταινίες και η μουσική ξεχωρίζουν με 81,7% και 72,8%.

Η τεχνολογία και τα τρόφιμα και τα ποτά ακολουθούν με 70,5% και 70,1%. Το 60,6 τοις εκατό των φορητών παικτών παίζουν παιχνίδια για κινητά ενώ παρακολουθούν τηλεόραση, ειδικά αυτές τις μέρες όταν η τηλεόραση ονομάζεται πλέον δεύτερη οθόνη.

ΑΥΞΗΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΤΙΜΗΣΗΣ ΑΓΟΡΩΝ ΣΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ

Στην έρευνα, φαίνεται ότι οι διαφημίσεις σε παιχνίδια για κινητά, που έχουν γίνει το μεγαλύτερο εργαλείο κοινωνικοποίησης, έχουν αρχίσει να μετατρέπονται σε διαδικτυακά καταστήματα.

Ενώ το 72 τοις εκατό των συμμετεχόντων δήλωσε ότι οι διαφημίσεις για κινητά που αντιμετώπισαν επηρεάζουν θετικά τις αγορές τους, το 66% δήλωσε ότι προτιμούσαν να ψωνίσουν εντός εφαρμογής.

Ενώ το 88% των ερωτηθέντων αγοράζουν δώρα για τα αγαπημένα τους άτομα μέσω μιας διαφήμισης απευθείας στην κινητή τους συσκευή, το 36% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι αγοράζουν ένα προϊόν μέσα σε λίγες ημέρες από την προβολή μιας διαφήμισης στο διαδίκτυο ή εκτός σύνδεσης.

.Source