(.pdf) Ευκαιρίες αγοράς ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) στην εποχή Post-covid

Η έκθεση έρευνας της αγοράς ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) παρέχει ένα ανάλυση μεγάλων κατασκευαστών, γεωγραφικών περιοχών, και παρέχει προηγμένες πληροφορίες σχετικά με τις μεγάλες προκλήσεις που θα επηρεάσουν την ανάπτυξη της αγοράς. Η έκθεση περιλαμβάνει ορισμός, ταξινόμηση, εφαρμογή και βιομηχανική δομή αλυσίδας, τάση ανάπτυξης, ανάλυση του ανταγωνιστικού τοπίουκαι ανάλυση των διανομέων σε βασικές περιοχές. Η έκθεση παρέχει επίσης δεδομένα προσφοράς και ζήτησης, έσοδα και κατανομή.

Η έκθεση παρέχει σε βάθος γνώσεις σχετικά με τη χρήση και την υιοθέτηση της βιομηχανίας Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) το 2003 διάφορες εφαρμογές, τύποι και περιοχές / χώρες. Επιπλέον, οι κύριοι ενδιαφερόμενοι μπορούν να προσδιορίσουν το κύριες τάσεις, επενδύσεις, παράγοντες κίνησης, πρωτοβουλίες κάθετων παραγόντων, επιδίωξη της κυβέρνησης για αποδοχή προϊόντων τα επόμενα χρόνια, και πληροφορίες για τα εμπορικά προϊόντα που υπάρχουν στην αγορά.

Η παγκόσμια αγορά Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) αναμένεται να αναπτυχθεί με CAGR περίπου XX% κατά τα επόμενα πέντε χρόνια, θα φθάσει τα XX εκατομμύρια US $ το 2026, από XX εκατομμύρια US το 2020.

Σύμφωνα με την έκθεση, η αγορά χωρίζεται κατάλληλα σε σημαντικά τμήματα.

Τμηματοποίηση κατά Compitetion

Το ανταγωνιστικό τοπίο της παγκόσμιας αγοράς ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) είναι κατακερματισμένο. Η εμφάνιση μεγάλου αριθμού βασικών παραγόντων είναι ο κύριος λόγος για αυτόν τον κατακερματισμό στην παγκόσμια αγορά. Στα επόμενα χρόνια της περιόδου πρόβλεψης, ο ανταγωνισμός στην παγκόσμια αγορά αναμένεται να ενταθεί. Ο ηγέτης της αγοράς αρέσει Modern Times Group (Σουηδία), Activision Blizzard (ΗΠΑ), FACEIT (UK), Total Entertainment Network (US), Gfinity (UK), Turner Broadcasting System (US), CJ Corporation (Νότια Κορέα), Valve Corporation (ΗΠΑ), Tencent (Κίνα), Electronic Arts (EA) (ΗΠΑ), Hi-Rez Studios (ΗΠΑ), KaBuM (Καναδάς), Wargaming Public (Κύπρος), Rovio Entertainment (Φινλανδία), GungHo Online Entertainment (Ιαπωνία), Alisports (Κίνα) , έχει επενδύσει πολλά χρήματα σε δραστηριότητες έρευνας και ανάπτυξης.

Τμηματοποίηση κατά Περιφέρεια

Η παγκόσμια αγορά Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) διαθέτει πέντε βασικά περιφερειακά τμήματα, χωρισμένα ανά γεωγραφική περιοχή. Αυτές οι περιοχές είναι Βόρεια Αμερική, Ευρώπη, Ασία-Ειρηνικό, Μέση Ανατολή-Αφρική και Λατινική Αμερική.

Τμηματοποίηση κατά Τύπος

, Δικαιώματα μέσων (Συνδρομή & Διαδικτυακή διαφήμιση), Εισιτήρια και Εμπορεύματα, Χορηγίες & Άμεση Διαφήμιση, Τέλη Εκδότη,

Τμηματοποίηση κατά Εφαρμογή

, Online, Εκτός σύνδεσης

Αντίκτυπος του COVID-19:

Η βιομηχανία καθοδηγείται κυρίως από την αύξηση των οικονομικών κινήτρων και τη ρυθμιστική υποστήριξη από κυβερνήσεις σε όλο τον κόσμο. Η τρέχουσα αγορά ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) επηρεάζεται κυρίως από την πανδημία COVID-19. Το έγγραφο Electronic Sports (eSports) Market εξετάζει τον αντίκτυπο του Coronavirus (COVID-19). Από τον Δεκέμβριο του 2019, η μόλυνση από το COVID-19 εξαπλώθηκε σε περίπου 180+ χώρες του κλάδου, με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας να την χαρακτηρίζει ως δημοφιλή κρίση ευεξίας. Οι παγκόσμιες συνέπειες της μόλυνσης Covid 2020 (COVID-19) έχουν αρχίσει να γίνονται αισθητές και θα μπορούσαν βασικά να επηρεάσουν την αγορά Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) το 2021. Τα περισσότερα έργα στην Κίνα, τις Ηνωμένες Πολιτείες, τη Γερμανία και το Νότο Η Κορέα έχει αναβληθεί. Αυτές οι εταιρείες αντιμετωπίζουν βραχυπρόθεσμα λειτουργικά προβλήματα λόγω των περιορισμών της εφοδιαστικής αλυσίδας και της μη προσβασιμότητας των εργοστασίων λόγω της επιδημίας COVID-19. Λόγω της πανδημικής επίπτωσης στην Κίνα, την Ιαπωνία και την Ινδία, η εξάπλωση του COVID-19 αναμένεται να επηρεάσει σοβαρά την περιοχή Ασίας-Ειρηνικού.

Συχνές Ερωτήσεις

Τι καλύπτει η αναφορά;
Η έκθεση ενσωματώνει μια ανάλυση παραγόντων που προωθούν την ανάπτυξη της αγοράς. Η έκθεση παρουσιάζει το ανταγωνιστικό τοπίο της παγκόσμιας αγοράς. Αυτό παρέχει επίσης μια σειρά διαφορετικών τμημάτων και εφαρμογών της αγοράς που ενδέχεται να επηρεάσουν την αγορά στο μέλλον. Η ανάλυση βασίζεται στις τρέχουσες τάσεις της αγοράς και στα ιστορικά δεδομένα ανάπτυξης. Περιλαμβάνει λεπτομερή τμηματοποίηση της αγοράς, περιφερειακή ανάλυση και μοτίβο ανταγωνισμού της βιομηχανίας.

Εκτιμά η έκθεση το τρέχον μέγεθος της αγοράς;
Η έκθεση αξιολογεί αποτελεσματικά το τρέχον μέγεθος της αγοράς και παρέχει προβλέψεις στον κλάδο. Η αξία αυτής της αγοράς το 2019 είναι $ XXX εκατομμύρια και ο σύνθετος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης κατά τη διάρκεια του 2021-2026 αναμένεται να είναι XX%. (* Σημείωση: Οι τιμές XX θα δοθούν στην τελική αναφορά)

Πώς παρέχει η έκθεση το μέγεθος της αγοράς;
Η έκθεση αξιολογεί αποτελεσματικά το τρέχον μέγεθος της αγοράς και παρέχει προβλέψεις για τον κλάδο με τη μορφή Αξίας (εκατομμύρια USD) και Όγκος συναλλαγών (Χιλιάδες Μονάδες)

Ποια δυναμική αγοράς καλύπτει αυτή η αναφορά;
Η αναφορά μοιράζεται βασικές πληροφορίες σχετικά με:

  • Τρέχον μέγεθος αγοράς
  • Πρόβλεψη αγοράς
  • Ευκαιρίες αγοράς
  • Βασικοί οδηγοί και περιορισμοί
  • Ρυθμιστικό σενάριο
  • Τάση της βιομηχανίας
  • Εγκρίσεις / κυκλοφορία νέων προϊόντων
  • Πρωτοβουλίες προώθησης και μάρκετινγκ
  • Ανάλυση τιμολόγησης
  • Ανταγωνιστικό τοπίο

Βοηθά τις εταιρείες να λαμβάνουν στρατηγικές αποφάσεις.

Αυτή η αναφορά παρέχει προσαρμογή;
Η προσαρμογή βοηθά τους οργανισμούς να αποκτήσουν πληροφορίες σχετικά με συγκεκριμένα τμήματα της αγοράς και περιοχές ενδιαφέροντος. Επομένως, το WMR παρέχει προσαρμοσμένες πληροφορίες αναφοράς σύμφωνα με τις επιχειρηματικές ανάγκες για στρατηγικές κλήσεις.

Ηλεκτρονικός αθλητισμός (eSports) Αγορά 2021-2026: Κύρια χαρακτηριστικά

  • Ο σύνθετος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης της αγοράς κατά την περίοδο προβλέψεων 2021-2026
  • Λεπτομερείς πληροφορίες για τους παράγοντες που θα συμβάλουν στην ανάπτυξη της αγοράς Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) τα επόμενα πέντε χρόνια
  • Υπολογίστε το μέγεθος της αγοράς Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports) και τη συμβολή της στη μητρική αγορά
  • Πρόβλεψη των επερχόμενων τάσεων και αλλαγών στη συμπεριφορά των καταναλωτών
  • Ανάπτυξη της αγοράς Ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports)
  • Αναλύστε το τοπίο του ανταγωνισμού στην αγορά και παρέχετε λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τους προμηθευτές
  • Λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τους παράγοντες που προκαλούν συνολικά την ανάπτυξη των πωλητών στην αγορά Ηλεκτρονικών Αθλημάτων (eSports)
  • Οι εμπεριστατωμένες ερευνητικές εκθέσεις στην αγορά Ηλεκτρονικού αθλητισμού (eSports) περιλαμβάνουν την ανάλυση Pestle, την ανάλυση πέντε δυνάμεων του Porter και την ανάλυση SWOT για την κατανόηση των παραγόντων που επηρεάζουν τη συμπεριφορά των καταναλωτών και των προμηθευτών

Επικοινωνήστε μαζί μας:

Κύριε Σάχ
Εκθέσεις παγκόσμιας αγοράς,
Τηλ: US + 1-415-871-0703 / UK + 44-203-289-4040 / Japan + 81-50-5539-1737
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email protected]

Source